Monday, November 30, 2009

Where did this come from?

This blog is dedicated to Role Playing Games, Boardgames, and gaming in general.
I have another, perhaps in some ways more personal, blog at
http://jounivilkka.blogspot.com/

Both of these blogs are in serious need of better title, so suggestions are welcome. :)

Talon säännöt

Julkaisen omat "talon sääntöni" (rules of the house, eri asia kuin houserules), koska ajattelin että erilaisten harrastusryhmien (ei vain roolipelaajien ja lautapelaajien, kuten minun tapauksessani) voi olla hyvä sellainen muotoilla ja oma versioni voi toimia mallina muille.

Erityisen tarpeellinen tällainen sääntökokoelma voi olla sellaisille, jotka vasta muodostavat peli- tai muuta ryhmäänsä. On hyvä, että tietyt asiat on selkeästi sanottu etukäteen - sen pitäisi vähentää ongelmia jo ennakolta, auttamalla oikeanlaisen ryhmän jäsenistön valikoitumisen.

Omissa säännöissäni on tietysti yksityiskohtia, jotka koskevat vain minun kämppääni, mutta nekin voivat toimia esimerkkeinä muille asioista, joita voi olla hyvä huomioida.


TALON SÄÄNNÖT

(0) Joka ei näitä sääntöjä hyväksy, pysyköön poissa. Jos joku haluaa näihin jotain lisätä, ehdottakoon lisäystään minulle niin hyvinkin saatan sen listaan lisätä.
Jos itse rikon näitä sääntöjä, moittikaa minua välittömästi ja mieluiten keskeyttäkää minut ennenkuin ehdin niitä rikkoa.
Kaikki ovat kuitenkin ihmisiä, eikä pienistä "rikkeistä" tuomita raskaasti. Sääntöjen tarkoitus on vain ohjata käytöstä toivotulla tavalla.

(1) Asunnossani ei saa käyttäytyä asiattomasti, vaan tarkoitus on _keskittyä peliin_ hyvässä ilmapiirissä. Jos on ärtynyt tai kovin väsynyt jo ennen sessiota, kannattaa sessio jättää väliin ja ilmoittaa asiasta esim. tekstarilla. On kaikkien etu, että paikalla on vain (kohtalaisen) virkeitä ja (jossain määrin) iloisia ihmisiä. Tai ei ainakaan nukkuvia tai korviaan myöten vittuuntuneita hyypiöitä. :-)

(2) Kiellettyä on häiritsevä käytös, kuten esim. liiallisen humalatilan aiheuttama ääliömäinen käytös (alkoholia saa käyttää asiallisesti, kuten minäkin joskus saatan tehdä, mutta alkoholiin on turha vedota puolustukseksi).

(3) Kiellettyä on myös ihmisryhmien solvaaminen tms. lapsellinen käytös. Vammaisuus, ihonväri, koulutus, sukupuoli, uskonto/katsomus, (asiallinen) poliittinen mielipide jne., kuten Suomen perustuslaissa luetellaan, eivät ole perusteita syrjinnälle. Ainoastaan natsipaskoja, yms. epäeettisiä ihmisiä / ryhmiä saa solvata. :-D

(4) Poliittisten tai uskonnollisten mielipiteiden esittäminen (paitsi tietysti osana peliä, tosin semmoiset eivät yleensä peliin kuulu) on myös kiellettyä.

(5) Peliin liittymättömät jutut täytyy jättää ainakin pääasiassa peliajan ulkopuolelle. Varsinaisen pelisession kestoa täytyy vielä miettiä. Yleensä olemme pelanneet aika pitkään, mutta olen harkinnut tämän ajan lyhentämistä, jotta peliin keskittyminen ei kävisi raskaaksi.

(6) Sessioihin osallistuminen ei tietenkään ole pakollista, vaikka onkin toivottavaa, että pelaajat olisivat mukana mahdollisimman usein. Myöskään sessioiden aloitus- ja lopetusajat eivät tietenkään ole velvoittavia. Kukaan ei ole velvollinen selittämään liikkumisiaan muille, vaikka ei sitä tietysti ole kiellettykään.
Pelaamisen saa toki myös lopettaa milloin tahansa, eikä tätäkään päätöstä ole pakko perustella (vaikka minusta olisi kyllä kiva kuulla syyt, jotta voin mahdollisesti korjata virheitäni). Lopettamispäätöksestä olisi toki hyvä ilmoittaa mahdollisimman pian ainakin minulle (ei ole pakko kertoa muille).

(7) Tupakointi pelisession aikana on ei-toivottua ja myös kiellettyä muualla kuin talon pihalla sijaitsevalla tupakkapaikalla. (Tupakointi on siksi ei-toivottua, että olen herkkä tupakan hajullekin. Parvekkeilla tai edes aivan ulko-oven edessä ei saa polttaa, koska savu kulkeutuu niistä paikoista asuntoihin.)

(8) Jos ja kun peliajoista täytyy välillä spostin välityksellä sopia, toivon että kaikki ilmoittavat mahdolliset estymisensä ja paremmin itselleen sopivat peliajat koko peliporukalle (yleensä hoituu helposti vastaamalla spostiini Vastaa Kaikille -toiminnolla). Näin säästyy minulta vaivaa ja kaikilta aikaa. Tämä on varmaan sääntölistan vähiten tärkeä kohta. :-)

(9) Jos ja kun pelaajia on enemmän kuin yksi, siitä seuraa, että muut pitää ottaa huomioon myös oman pelaamisen suhteen, eli älkää omiko pelinjohtajan (GM, minä) huomiota, vaan antakaa muille tilaisuuksia ja rohkaiskaa vaikka tarpeen tullen muita. Kunnioittakaa muita pelaajia ja mieluiten myös pelinjohtajaa, vaikka tämä välillä tumpeloikin ja on muutenkin välillä liian inhimillinen tehtäväänsä nähden. ;-)

(10) Minusta on hyvä, jos pelaajat tarpeen tullen antavat neuvoja toisilleen (esim. jos joku pelaaja ei keksi mitä hahmonsa voisi tehdä). Toivon, että tämä sopii kaikille pelaajille, mutta jos ei sovi, se kannattaa kertoa etukäteen. Toisten ohjeita tai neuvoja ei saa pitää itseään tai hahmoaan rajoittavina, loukkaavina, tms. (ks. kohta 11). Annan CoCissa pelaajien myös pohtia johtolankoja yms. yhdessä aika vapaasti, vaikka hahmot eivät välttämättä olisikaan yhteydessä toisiinsa.

(11) Muiden puheet yms. pitäisi tulkita mahdollisimman myönteisesti, kuten yleensäkin. Yleensä riidat (missä tahansa) johtuvat väärinkäsityksistä, eivät siitä että joku on oikeasti kusipää. Tämä kohta on mielestäni hyvä yleisohje elämään, mutta lisäsin sen tähän, ettei tästä tulisi "10 Käskyä". :-D

(12) Kaikki pelipöydälle asetettu ruoka on yhteistä, paitsi jos se on jonkun mukanaan tuoma ateria. Ok, nyt vaan yritän keksiä listaan pidennystä... :-)


En kirjaa roolipelaamisen perusasioita (kuten "Pelinjohtaja on roolipelin Jumala"), vaan odotan semmoiset tunnetuiksi. Tarpeen mukaan voin kyllä niissä opastaa. Pelattujen pelien varsinaisia sääntöjä pelaajien ei tarvitse tietää. Olen tarinan keronnan tyyliltäni kohtalaiseen realismiin taipuvainen ja ohitan pelien säännöt (jopa omat sääntöviritykseni, a.ka. houserules) milloin tahansa siltä tuntuu. Minulle voi antaa palautetta mistä tahansa melkein milloin vain (mieluiten sessioiden ulkopuolella, esim. spostin kautta), kuten vaikka yllä olevasta listasta, pelinjohtamistyylistäni, pelin sisällöstä, toiveista, yms. Roolipelaajilla on usein erilaisia odotuksia ja käsityksiä pelaamisesta.

Deadliest Warrior TV-sarja

(Kirjoitin tämän sähköpostiin, mutta päätin sitten kopioida tännekin. Tämä selittänee tyylin. Kyseessä ei siis ole oikea arvostelu.)

Huvittavaa, mutta samalla ärsyttävää, on katsoa tätä sarjaa. 1450-luvun ranskalainen ritari vastaan 1700-luvun englantilainen merirosvo - kumpi voittaisi? (Sarjassa tehdään tällaisia vertailuja, yksi vertailu per jakso.) Ihan hauska ajatus, mutta kun ohjelma pitää tehdä puhtaasti viihteellisesti ja samalla esittää tieteellistä, nin valetieteellistä paskaahan siitä tulee. Väite että "merirosvoilla oli yleensä vähintään 4 tai 6 pistoolia" sai mut repeämään - millähän ihmeen perusteella?! Ihanko niillä oli standardoitut vaursteet? :D Sarjan tekijät eivät muutenkaan välitä historiasta mitään, vaan kaikki esitellyt soturit ovat Hollywoodin versioita. Muskettipistoolin kuula ei lävistänyt levyhaarniskaa, miä hieman saa minut epäilemään haarniskan historiallisuutta - taisivat käyttää vähän liian paksua / modernia metallia. Kaikki muukin - erityisesti viittaukset (ilman selityksiä) tietokoneohjelmaan, joka lopulta ratkaisee voittajan - on yhtä huvittavaa ja epäilyttävää. En siis suuresti suositele.

Introssa muuten esitellään monikossa, että ohjelmaa tekemässä on lääkäreitä, tieteilijöitä, yms., mutta siellä on vain yksi lääkäri ja tieteilijänä on "biomechanical engineer", eli ei perinteisen määritelmän mukaan ihan tieteilijä kylläkään, mutta lähellä kylläkin. Tuossa muskettitestissä tosin tyyppi mainitsi jotain ritarin lentämisestä pyllylleen (kun kuula ei läpäissyt haarniskaa), mikä ei kyllä ainakaan iskun voimasta voisi mitenkään tapahtua. Levyhän ihmaisi suurimman osan energiaa ja sen takana on pehmuste. Sitäpaitsi, missään luodissa ei ole nin paljon energiaa, että sen voimasta ihminen kaatuisi (kuten myytin murtajat hienosti demosivat, se vaatisi, että ampujakin lentäisi pyrstölleen). Eli eipä ilmeisesti ole suuresti tällä "tieteilijällä" ballistiikasta kokemusta, minkä takia voi kysyä, miksi ihmeessä ei etsitty oikeaa asiantuntijaa sarjaa tekemään? Ehkä siksi, että idioottimainen machoilu ja viihteellisyys jota sarjan nähtävästi täytyy olla pullollaan, olisi semmoisille vastenmielistä.

Mikähän ihme siinä on, että idiootit TV-sarjojen tuottajat yms. pystyvät pilaamaan hyvätkin ideat? Olisivat vaan tehneet oikeasti historiallista tutkimusta ja kunnollisia testejä, eli kunnon dokkarin, nin sarja olisi erittäin suosittu ainakin erilaisten pelien ja taistelulajien harrastajien keskuudessa. Kellehän sarja on oikein tehty?

RuneQuest III (Deluxe) Fixes

I played RuneQuest III (or Deluxe) for a very long time. It's a "pen & paper" role playing game, for those who haven't heard of it. I've understood it's actually the first RPG designed specifically for a specific fantasy world, Glorantha. Later, Chaosium made a Basic Role Playing system based on RQ. BRP is basically variations for different styles of gaming, such as Dark Fantasy in Elric (or Stormbringer before that), or cosmic, Lovecraftian horror, as in Call of Cthulhu (CoC).

(I know there was an attempt to create RQ 4, which had some good ideas, and that it never got published. I also know of the Mongoose version of RQ, which in my opinion does not do RQ justice, although it too has some good ideas. I have never read the rules for the earlier editions of RQ. When I'm referring to RQ in this post, I'm referring to RQ III, also sold in the RQ Deluxe package.)

RQ was made for Glorantha, a world of mythology. In fact, I've thought of Glorantha not as a "real" fantasy world in the way most fantasy worlds are intented, but rather as the setting of mythical, epic tales of the people of some fantasy world. It's decidedly a High Fantasy world, meaning that it's full of magic, monsters, gods, and other things that are - for a good reason - considered "fantastic", rather than realistic. But the system of RQ is still pretty realistic as RPGs go. And I find myself regretting that I sold all my RQ material some time ago.

What sets RQ apart from most other games is that all characters in RQ use magic. There are several different types of magic, such as Divine Magic, Spirit Magic, Ritual Magic, and Wizardry. Or maybe that last mentioned was called Sorcery, I can't remember. The funny, and in a way, historical thing about it is that Wizardry in Glorantha was practiced by monotheists who worship the Invisible God - clearly a religion inspired by Christianity. It's funny, because renaissance mages considered themselves Christians. :-)

I'll try to get to my point now. I was always unhappy about some aspects of RQ, which is also why I eventually sold it (I had played it for over 10 years consequtively, and not for years when I sold it after running out of cash). I've been looking for better RPGs, but found that there actually doesn't seem to be a perfect RPG around. Who would've thought. ;-)
Harn Master (HM), for example, as good as it is, has problems of its own. Ars Magica has some good ideas about magic, but doesn't seem to work as a game very well. About a dozen other games I've looked into have seemed mostly trash. HM is the game I now use in my fantasy games, CoC in horror games (despite the problems I'm having with it). But I've renewed my respect for RQ III, and think it could be improved into one of the best RPGs ever, and especially into the best high fantasy RPG ever.

I'll list those problems I saw in the system, and then sketch how I would fix them. There really are just five big problems I have with the system.

(1) Hit Points and injury system.
RQ has a hit location system, with the body divided into seven zones (for humanoids like humans and giants, more or less for others). Each zone has a number of Hit Points (HP) equal to a portion of General Hit Points (GHP). This latter, I think, may be my own term. The GHP are calculated from the Characteristics, which makes a lot of sense, and clearly separates RQ from games like Dungeons & Dragons, where HPs are gained by "levelling up" or other such horrid nonsense.

But while RQ works as it is, it can - and should - be improved. Instead of using those HPs as points that are lost due to damage, they should be used as indicators of toughness, or resilience to damage. That is, 5 HP in a leg should not be lowered to -2 HP when hit by 7 points of damage. Instead, the 7 point hit should be recorded in a list of injuries, and the severity of the injury would depend on the HP in the location struck. Thus, for a location with 5 HP, it would be pretty bad, but for a giant's similar location with 25 points it would be much less.

GHP should only be used for the effects of bloodloss, and perhaps to asses the effects of poisons and diseases.

The effects of injuries should be altered. In RQ, an arm is chopped off if it suffers a blow of twice the HP in damage (max damage is always twice the HP, so the 5 HP leg can only go to -5 HP). This is too easy, and should occur when the damage exceeds three times the HP (a 4 HP arm suffers more than 13 points of damage in one chop). After all, a limb is rendered unusable much more easily than it is severed.

But for added realism, it would be nice to have some "critical damage" rules, perhaps a table, to be used when a location suffers much damage. This could be ignored when playing very high fantasy, but would be great for more realistic games. I'm talking about effects, like reduced strenght in the limb, or other things like that. I also know it would be difficult to flesh out well, and don't see it as a necessary addition - just something that would be nice to have.


(2) Damage Bonus, Weapons and Armour.

One of the worst things in RQ (and consequently, all games using BRP) is the way Damage Bonus is done. Especially when combined with the injury system and weapon damages, this causes some pretty ridiculous things. The basic idea of a damage bonus based on the character's strenght and size is a very good one. But the game gives such massive bonuses that it makes the whole thing ridiculous.

For example, a big and strong human has a damage bonus of d6. A knife does something like d4 or d3+1 damage (a dagger does d4+2), so in his hands, it would do d4+d6. He could just use his fist to punch for d3+d6 damage! And a weaker man wielding a big sword would only do d10+1+d4. Something isn't right here...

Also, as the bonuses change significantly in discrete steps, it means the game has "magic numbers" that the players will want their characters to reach. For example, a character with the total of strenght (STR) and size (SIZ) of 30 will want to raise his characteristics by a total of 3 points, to reach a higher damage bonus.

The fix is basically simple, although hard to do in practice: the damage bonus should be simply the average of STR and SIZ, or perhaps (STR x2 + SIZ) / 3, if that's not too difficult. This would mean a really big change in the system, but I think it could be done without too much trouble.

Another way would be to simply reduce the Damage Bonus greatly (as they did in the attempted RQ4).

The weapons need a complete redoing as well. And so do the armours. It would be a good idea, perhaps, to have different methods of striking or using the weapons (and btw, no different skill for attack and defense, just different modifiers for these actions). Different damage types could also be used. But it's also a valid idea to keep things simple, because no greater detail is necessary in high fantasy. But in any case, especially considering the redoing of the injury system and damage bonus, all things related need to be changed so they make a working whole.


(3) Characteristics improvement.

This is the smallest of the problems I see in the system. Some Characteristics are too easy to improve, and can be improved too much. Dexterity (and Appearance too, IIRC) can be improved to original DEX x1.5, so a DEX 16 character could improve it to 24, while a DEX 6 character only to 9. Other Characteristics are connected in a way that doesn't work well either: Strenght, Constitution, and Size can all be increased to the level of the highest among them. So, a character with STR 4, CON 14, and SIZ 13, could increase all three to 14. Or maybe SIZ can't be increased, I can't remember well. But surely it's silly to think that the others could be raised to the level of SIZ. Even if we ignore SIZ, the connection between STR and CON is too strong and limiting.

I don't have a really good fix for this, but it could be something like any Characteristic could be improved given the available of usable methods, but they could only be improved by a limited number of points, certainly no more than to 1.5 times the original, but often not even that much. Perhaps an arbitrary limit of 3 or 5 points would do as the absolute maximum addition.


(4) Free INT and Wizardry basics.

I've finally reached the problem that used to bug me the most in RQ. Free Intelligence or Free INT. Wizards in RQ can manipulate spells based on the number of Free INT points they have. Free INT is equal to INT - the number of Wizardry or Spirit Magic spells "held in the mind" or memory of the person. The idiotic result is that the wizard is the more powerful the fewer spells he remembers! (He certainly would have others means of storing spells, such as spell matrices, but the ridiculousness of this point still remains.)

The way Free INT could be used was based on very good ideas, though. Wizards manipulate their spells to increase their Intensity, the Range of their effects, or the Duration of the spell. They could also cast multiple spells at once. Free INT is used as a limit to how much of this manipulation can be done.

The greatest problem with this is that even a newbie wizard with high INT can cast immensely powerful spells (if he just succeeds in the casting) - the skill of the caster is irrelevant to the power of the spell in this system.

Luckily, there's a simple and I think good fix to this. After all, wizard spells in RQ are separate skills. Instead of Free INT, use the spell skill's "Skill Index" (SI), to use a term from Harn Master. This is the number of full tens in the skill. So, a spell with skill of 56% has SI 5, and can be manipulated with up to 5 points. Similarly, limit the number of points used in each type of manipulation to the manipulation skill's SI. So, Intensity 77% means the wizard can intensify a spell to 7 point max, even if his SI in the spell is 12. (This is unlikely. Usually the wizardry skills are higher than any spell skills.)


(5) Skill Improvement.

The basic idea of skills and their improvement in RQ is great! You gain Experience Checks by using skills - these have a possibility of increasing that specific skill. The higher the skill, the less likely it is to improve. Very reasonable. Unfortunately, the number of points added to the skill is too much (d6 in RQ, d10 in BRP). A lesson from Harn Master shows how to fix this: instead of just one check, the GM can award multiple checks (and checks should not only be awarded from succesful uses of a skill - surely one can learn the hard way also). Then, instead of rolling a die for each success, add just one point per success. This forces the skills to improve in a much more reasonable manner, steadily. Even a high skill can improve a little with significant experience, while a low skill can improve pretty much with the same experience.


These are the big issues, and it's not impossible at all to fix them. The others parts are fairly easy, while everything having to do with injuries is difficult. Now I just hope somebody does the work on those and publishes a (hopefully free PDF) version of the whole game, so I can try it with my players! :D

CoC Investigator's Guide

This is a guide for Investigators (Player Characters) in Call of Cthulhu horror role playing game. It consists of basic advice that should get you (the Investogator) through a typical CoC Investigation (Scenario).

Most of the game is about gathering information.
You start out with some basic information, such as being called to a scene of a crime. You should search the area carefully and interview possible eyewitnesses. Take notes. Especially, list all names of people and places (and other things) that come up. Also list all other clues you've found, as it's easier to remember them that way.

With your list, you need to start background checking and research. If you have many clues, start from the most promising first. For this research, you need to access various sources of information, such as the following:
- Libraries (and in some cases museums, exhibitions, &c.).
- Newspaper archives (recent and old news).
- Civic records (information about people, times of birth, death, marriage).
- Police records and possibly information directly from police investigators.
- Business records, and other records about organizations.

More specialized information can be found, if necessary, in the following places:
- Universities &c. for academic specialists (natural scientists, historians, or whatever).
- Hospitals and insane asylums, doctors' & psychiatrists' offices, &c. for medical info on some people.
- Indian reservations, occult fraternities, church congregations for information about prominent citizens and of course members of the group. You may need to inflitrate the group dishonestly.
- Possibly shops like antique stores, or second hand book dealers.

You may encounter some books that really freak you out. But they probably contain some useful information. So have somebody trustworthy (one of your companions in your investigation, if any) read it and tell you what they find. All else failing, read it yourself. It really might be useful for you, but you'll never be the same afterwards.

There may also be local sources of information that you know of (you might ask the Keeper). You are likely to find something there.

Sometimes you can also just ask around, as long as you don't ask the wrong questions, or from the wrong people. Eventually you'll have suspects, and will wish to interrogate them. First perhaps interview. But when you have something on them, you may even want to go beyond legal limits in this. Considering that this is a horror game, knowing too much could be dangerous, so be prepared for anything.

The basic structure of a typical CoC Investigation is pretty linear. You start from point A, and get some clues pointing to certain places and people B, C, and D. You do research on them, perhaps visit them, and get more clues. You follow up on them in the same fashion, until you've revealed the secret. Then you may have to fight the bad guy. If possible, try some other approach. But calling the cops is usually not an option you can take. You have to deal with the problem, or others might suffer even more. That's how it usually goes, anyway.

It's likely that some time during your investigation you run out of luck and go insane and / or die. That's the nature of a horror RPG. So, keep a journal (in-game, not necessarily for real), so your successor (your next Player Character) can find it and continue your investigation.

Often your means of investigation have to be illegal, and you obviously should resort to such means only when other avenues of research fail. But if you get caught, and can't bribe your way out, you may need legal assistance. It's good to have a lawyer as a friend, or to keep a lawyer on retainer for these situations. A lawyer can also be useful in ensuring your investigation will not end in your death.

There's some standard equipment you'll want to be carrying around much of the time, at least once your investigation has progressed a bit. These include a handgun or two, with additional bullets for them. For self defense purposes, of course. And handcuffs and/or light rope or string. Medical kit. Pocket knife. Camera, flash bulbs, and film. Notebook and pen. Some chalk. Other recording devices (dictaphone perhaps). Magnifying glass. Fingerprint kit. Flashlight and extra batteries. Matches and/or cigarette lighter. Cigarettes and chocolate (to be used as bribes). Handkerchief. Leather gloves. Rubber gloves. Bags (for evidence). Lockpick set, if you know how to use one. At home and/or in your car, you might want to keep a shotgun and maybe some other weapons.

Guns don't really solve anything, but they can keep you from being killed a little longer. Unless you accidentally (or during a moment of desperation) shoot yourself. But in this game, that might just be your best option anyway... ;-)

Kuinka ryhtyä pelinjohtajaksi roolipeliin?

Jos olet pelannut roolipelejä (tarkoitan niitä "oikeita" roolipelejä, ei LARPia tai tietokonepelejä) ja harkitset ryhtymistä pelinjohtajaksi, niin tämä kirjoitus tarkoitettu sinulle. Voi tästä tekstistä tosin olla hyötyä minkä tahansa muunkin kertovan taiteen harrastajalle. Tarkoitukseni on listata ohjeita, joita noudattamalla pääset jo melko pitkälle, vaikka vasta kokemuksen kautta voit todella oppia tämän taiteen lajin.

1. Ensimmäinen ohjeeni onkin: harrasta roolipelejä ensin pelaajana jonkin aikaa jos vain mahdollista ja kokeile pelinjohtamista vasta kun olet todella päässyt sisälle pelaamiseen. On luultavasti hyvä, jos pääset kokeilemaan erilaisia pelejä ja pelaamaan erilaisten ryhmien ja etenkin pelinjohtajien kanssa, ennenkuin itse edes harkitset vakavasti pelinjohtajaksi ryhtymistä. Voi tietysti käydä niinkin, ettei sinulla ole mahdollisuutta päästä ensin pelaamaan, mutta haluat silti yrittää pelinjohtamista. Toivottavasti saat edes kaverisi mukaan pelaajiksi, jotta saat tilaisuuden kokeilla sitä. Siinä tapauksessa luulisin neuvoistani olevan jotain apua.

Itse olen pelannut roolipelejä 9-vuotiaasta alkaen ja opetellut pelinjohtajaksi 12-vuotiaana. Siitä lähtien olen harrastanut roolipelaamista sekä pelaajana että pelinjohtajana, etenkin jälkimmäistä suurin piirtein 20 vuotta. Suhtaudun roolipeleihin tietynlaisella vakavuudella, vaikka hauskanpidosta onkin kyse, ja etenkin nykyään pidän erityisesti realistisesta, historiallishenkisestä fantasiasta. Toisena suosikkinani on edelleen kosminen kauhu. En pidä supersankaritouhusta, enkä liian pelleilevästä suhtautumisesta roolipelaamiseen - odotan pelaajiltani nimenomaan roolin pelaamista. Säännöillä on arvonsa vain työkaluna, "rule lawyering" ja "powergaming" eivät kuulu oikeaan roolipelaamiseen, kuten ei myöskään pelinjohtajan pitäminen vastustajana ja pyrkimystä "voittaa" peli. Tämä lienee riittävästi itsestäni, sillä tarkoitus oli vain vakuuttaa, että tiedän ainakin jotain siitä, mistä kirjoitan.

2. Valitse sellainen roolipeli (eli säännöt, siis esim. HarnMaster, RuneQuest, Pendragon, Call of Cthulhu, Dogtown, Cyberpunk, GURPS), jonka jo tunnet hyvin tai joka on riittävän helppo, jotta voit sen opetella mahdollisimman hyvin. Sääntöjen pääkohdat täytyy osata niin, että niitä voi soveltaa ulkomuistista tavallisesti pelattaessa. Yleensä ne ovat niin helpot, että ne oppii parilla lukemisella ja pienellä testaamisella.

Pelinjohtajille tulee aina enemmin tai myöhemmin kova halu korjailla pelinsä sääntöjä, mutta tätä kannattaa välttää melkeinpä mahdollisimman kauan. Pyri käyttämään sääntöjä annetussa muodossa, sillä niiden tekijät ovat kyllä ajatelleet niitä melko paljon. Yritä paremminkin ymmärtää, miksi säännöissä outo asia on niinkuin se on. Sitten kun olet jo melko kokenut, voit viritellä sääntöjä omaan tyyliisi paremmin sopiviksi. Muista, että pelaajasi eivät välttämättä halua jatkuvasti kokea sääntöuudistuksia. Vaikka heidän ei tarvitsekaan sääntöjä osata kunnolla, heillä täytyy olla jonkinlainen kosketuspinta niihin, jotta he ymmärtävät hahmojensa rajat ja taitotason, yms.

3. Osta tai hanki muuten (vaikka internetistä ilmaistuotteita lataamalla) valmis seikkailu. Näin sinun ei tarvitse itse yrittää keksiä heti alkuun omaa seikkailua - se on liian vaikeaa ensikertalaiselle ja varsin haastavaa kokeneellekin, vähintäänkin siksi, että itsekritiikki voimistuu ja vaatimustaso kasvaa kokemuksen mukana. Seikkailut julkaistaan yleensä skenarioina, kokoelmina skenarioita, tai kampanjoina. Suosittelen aloittamista hyvästä yksittäisenä julkaistusta skenariosta. Jos paketissa puhutaan kampanjasta tai kokoelmasta seikkailuja, se voi olla aivan hyvä, mutta aluksi kannattaa etsiä vain yksi hyvä, helppo seikkailu.

4. Lue valitsemasi skenario pari kertaa, jotta saat hyvän käsityksen sen etenemisestä. Voit jo heti huomata siinä puutteita ja ongelmakohtia. Esimerkiksi sellaisia "pullonkauloja", jotka saattavat keskeyttää seikkailun etenemisen, kun pelaajien pitäisi tajuta jotain tai hahmojen päästä eteenpäin jossain, eli pitäisi tapahtua jotain, mikä ei ehkä olekaan niin itsestään selvää kuin seikkailun suunnittelijat ovat ajatelleet.

5. Tee tai teetä pelaajille hahmot seikkailua varten. Kannattaa rajoittaa paljonkin pelaajien vapautta valita hahmojensa tyylit. Fantasiaseikkailussa esimerkiksi ei kannata antaa pelaajalle hahmoksi magian käyttäjää (velhoa, pappia, tms.) ennenkuin olet oppinut järjestelmän todella hyvin ja saanut pelinjohtamisesta jonkin verran kokemusta. On luultavasti muistakin syistä parempi, jos tällaiset mystisemmät hahmot pidetään melko kauankin tuntemattomina, korkeintaan ei-pelaajahahmoina. Tämä lisää niiden mystisyyttä ja pelottavuutta.

Huolehdi, että luodut pelaajahahmot sopivat seikkailuun ja etenkin aluksi, että ne myös voivat muodostaa hyvän ryhmän. Pelaajahahmojen väliset kiistat tai salaiset ristiriidat kannattaa ottaa käyttöön vasta kun kokemusta on riittävästi sellaisten hallitsemiseen. Aluksi pelaajahahmojen ryhmän kannattaisi olla tasapainoinen ja seikkailun vaatimuksiin soveltuva. Esimerkiksi neuvottelija, tiedustelija, kaukotaistelija, sekä muutama lähitaistelija voivat muodostaa hyvin toimivan tiimin. On hyvä jos kaikilla on jokin erikoisala (metsien tuntemus, oppiala, tai jotain muuta vastaavaa) tai muu erikoisuus, jotta hahmoista tulee kiinnostavalla tavalla erilaiset ja toisiaan tukevat.

Hahmojen luontiin kannattaa käyttää aikaa melko paljonkin - kuinka paljon, riippuu paljon systeemistä. Tee hahmot yksi kerrallaan hyvissä ajoin (viikkoja) ennen suunniteltua pelin aloittamista, vaikka kutsumalla pelaajat eri päivinä hahmoja tekemään.

6. Luo pelaajahahmojen taustat seikkailun alkuun asti. Tässä vaiheessa selvität kuinka hahmot tuntevat toisensa tai tulevat tuntemaan toisensa ja miksi heistä on muodostunut tai tulee muodostumaan ryhmä. Lisäksi sinun täytyy keksiä tai ainakin päättää, kuinka hahmot tulevat seikkailuun joutumaan, eli mikä heidät motivoi aloittamaan seikkailun. Hankkimassasi julkaisussa varmaankin on tähän ohjeita tai vinkkejä.

7. Selvitä seikkailun aikajana ja kirjoita muistiin kaikki menneet ja tulevat tapahtumat, jotka hankkimastasi materiaalista löydät tai voit päätellä. Tämä helpottaa hommaasi myöhemmin huomattavasti ja auttaa havaitsemaan mahdolliset tekijöiden mokat. On huomattavasti parempi jos huomaat ne kauan ennen pelaamisen aloittamista, koska myöhemmin niitä voi olla vaikea tai mahdotonta korjata.

8. Selvitä itsellesi missä kaikki materiaalissa mainitut paikat ovat, sekä niiden väliset yhteydet. Tarkista karttojen yhteensopivuudet. Voi olla hyödyksi tehdä itsellesi "mind map" mainituista paikoista ja ei-pelaajahahmoista, jotta helposti pysyt kärryillä näiden sijainneista yms.

9. Tutustu kaikkiin mainittuihin ei-pelaajahahmoihin ja luo tarpeen mukaan niitä lisää. Muutama ylimääräinenkin on hyvä tehdä varmuuden vuoksi. Niiden kannattaa olla sellaisia, että niitä voi pelin aikana sijoittaa mihin vain, esim. silloin kun pelaajien tietoon täytyy tuoda jotain tällaisen sivuhenkilön kautta.

On myös hyvä tehdä joitakin varahahmoja valmiiksi, korvaamaan mahdollisesti menehtyneitä pelaajahahmoja. Voit tehdä nämä hahmot itse, eikä sinun kannata kertoa niistä pelaajille. Heidän hahmonsa saattavat tavata myös nämä varahahmot, jolloin varahahmot toimivat kuten mitkä tahansa ei-pelaajahahmot.

Älä luo pelaajahahmojen mukana kulkevia ei-pelaajahahmoja, jos vain voit sen välttää. Paitsi tietysti vähämerkityksisiä sivuhenkilöitä ("ekstroja"), joille voi sopivassa tilanteessa käydä huonosti. Mutta näitäkin kannattaa käyttää vain, jos seikkailu sitä vaatii. Sellaisten käytössä on nimittäin huonoja puolia. Pitemmälle kehitetystä ei-pelaajahahmosta voi olla haittaa vielä helpommin: sellaisesta voi vahingossa tulla liian merkittävä, jolloin pelaajahahmot jäävät sen varjoon, tai voit vahingossa kiintyä hahmoon liikaa, jolloin saatat alkaa suojella sitä. Silloinkin, kun mitään tällaista ei tapahdu, hahmosta on ainakin se haitta, että se vaatii huomiotasi. Etenkin aloittelevan pelinjohtajan kannattaa minimoida tuollaiset haittatekijät.

10. Kirjoita pelaajille heidän tarvitsemansa tiedot vaikka webbisivulle ja anna heidän tutustua hahmoille tekemiisi taustoihin, sekä ehkä jonkin verran vaikuttaa niihin. Kysy vielä etukäteen pelaajilta, onko heillä kysyttävää hahmoistaan, pelimaailmasta, tai jostakin muusta, ja yritä sitten etsiä vastaukset heidän kysymyksiinsä.

11. Tee hyvissä ajoin valmiiksi mahdolliset ojenteet (handouts) ja kuvitus, sekä muut mahdolliset apuvälineet, joita aiot käyttää. (Voit valita taustamusiikinkin etukäteen, jos käytössäsi on sopivia vaihtoehtoja. Älä käytä häiritsevää, eli huomiota kiinnittävää musiikkia.) Karttojen lisäksi erilaisista tiloista ja esineistä olisi hyvä olla kuvia, jos niitä jotenkin voit hankkia tai tehdä. Kuvat eri hahmoista ovat myös mukavia.

12. Viimeistään kun olette aloittamassa peliä, täytyy pelaajilla olla tiedossa pelin tyyli. Onko kyseessä realistinen scifi / cyberpunk, perinteinen korkealentoinen fantasia, miekka & magia, historiallinen fiktio, pukudraama, saippuasarja, zombietarina, kung fu tarina Hong Kongin tyyliin, nykyajan rikostarina, vai jotain muuta? Onko kyseessä "vakava" roolipeli, vai Paranoia-tyylinen pelleily? Pelaajien on osattava asennoitua oikein, eivätkä kaikki pelaajat pidä kaikista tyyleistä.

13. Hyvät taustamateriaalit (kuten hahmojen ja alueiden taustatekstit) ovat suurikin etu, mutta pelinjohtajan "uran" alkupuolella sellaiset täytyy väkisinkin jättää vähemmälle. Kokemuksen myötä niidenkin käyttö voi sitten laajentua ja syventyä. Sama koskee kaikkia muitakin apuvälineitä, kuten ojenteita. Ensimmäinen seikkailusi voi aivan hyvin olla melko typerä "dungeoncrawl", eli luolaholviston siivous hirviöistä. Myöhemmin voit sitten tehdä vähän vaativampia tarinoida.

Toisin sanoen, älä vaadi itseltäsi liikoja heti alussa. Tuskin pelaajasikaan vaativat.

14. Aluksi on hyvä pelata joitakin erillisiä, lyhyitä seikkailuja, eli skenarioita. Niissä voi käyttää samoja tai eri pelaajahahmoja, tietysti riippuen pelaajien toiveista ja käyttämistäsi seikkailuista.

Kun alat saada varmuutta ja oppia pelinjohtamista, voit alkaa valmistella ensimmäistä kampanjaasi. Se on pidempi seikkailu, joka koostuu useammasta skenaariosta. Niitäkin voi hankkia valmiina, ja onkin suositeltavaa etenkin alussa käyttää julkaistuja kampanjoja. Voit käyttää niitä erillisinä jonkin aikaa, toisistaan irrallaan.

Jossain vaiheessa, mielellään viimeistään sitten, kun olet alkanut käyttää kampanjoita, olet tutustunut johonkin pelimaailmaan ja alkanut sijoittaa seikkailuitasi sinne. Usein jo roolipelin säännöt on tehty tiettyä pelimaailmaa varten, joten on hyvinkin mahdollista että olet alusta asti käyttänyt samaa maailmaa. Mutta todellinen roolipelaaminen vaatii syventymistä pelimaailmaan, etenkin pelinjohtajalta.

Sitten kun käytät systemaattisesti jotakin pelimaailmaa ja siihen sijoittamiasi seikkailuja niin, ettei tarinoita enää voi helposti erottaa toisistaan, alat olla jo varsin hyvä pelinjohtaja. Silloin voit harkita avoimen kampanjan (open ended, freeflowing campaign) kokeilemista. Siinä pelaajat vain pelaavat hahmojaan, tehden (näennäisen) vapaasti päätöksiä näiden kulkemisista ja tavoitteista - tietysti pelinjohtajan jonkinasteisen manipuloinnin myötä. Erilaiset juonet kietoutuvat toisiinsa. Peli muuttuu virtuaaliseksi elämäksi. Tämä on erittäin työlästä ja vaatii pelinjohtajalta varsin paljon, mutta on myös todella palkitsevaa onnistuessaan.

An evolving BattleLore review

I was asked to write a review of BattleLore (BL for short from now on), so I decided to do so by writing a web log and updating it as I learn more about the game. So, here I begin.

The box and its contents look good, although clearly the artwork is directed more to a young than a mature audience - compared to War Hammer (WH from now on), for example, the difference is quite significant. I have to complain only about a picture of an archer in the side of the box: someone should have told the artist how bows and arrows are used...

The miniature figurines are plastic and pretty well made, although several are tilted to one side or the other. But clearly, these aren't designed to be painted (like WH figurines), so it's not a big deal - and hopefully they can be fixed in use.

There are several rule summary cards, which will be useful in a couple of first games, but can probably be kept aside afterwards, at least most of them. The game is very easy to learn. The cards for various terrain types and their effects might be needed more even in later games, so it's good to have them.

One of the obvious edges BL has over WH is just that actually: it's ready for play immediately, there's no need to build & paint models for a year or two before the first game. Of course, for people who want to do just that, WH and WarHammer 40,000 (afterwards called WH40k) are clearly the recommended choice (I have four armies for WH40k myself).

Because the game uses a hex grid, there may be limitations to the terrain, but perhaps expansions will bring more variety there. At least one doesn't have to build the terrain as in WH40k.

I haven't played many other games that use figurine models. In WH40k they represent individual soldiers, in War of the Ring they represent whole armies (or legion size units, perhaps), while in BL it's a bit different. They represent the strenght of a unit - roughly how close to destruction it is at a given time. The number of soldiers in a unit is not important (I don't think the scale of components was even mentioned anywhere), the units are more abstract. But I'd say a unit probably represents about a few hundred men. Foot units start with four figurines, mounted units with three. Their number does not influence the damage they cause, only how much they can take. When the last of them - the one with the banner showing what unit type it is - is removed, the unit is destroyed.

The combat is simple and well explained in the fairly large rules book. The reason the book is that thick, instead of a small booklet as usual, is just that it's so well organized and filled with explanatory pictures. And the rules are intuitive as well as some of the least complex I've seen in strategy games, so it shouldn't take more than one reading to learn to play the game.

The game uses special six-sided dice. There are 12 such dice included in the game. Three of the sides have a coloured helmet on them, corresponding to a the colours of the units (red means heavy units, blue regulars, green light). When attacking, heavy units roll more dice than light units, as expected. Some terrains can limit the number of dice used. A roll of the same colour as the target's colour scores a hit, thus causing the defending unit to lose a figurine for each hit. This seems a bit odd, since the chance to hit is thus the same for all units (one doesn't hit a green when rolling a red, as I would've assumed). But it's a simple system and seems to work well enough as is, so I'm not complaining.

Besides the helmets, the dice have other sides: one flag that causes a retreat, one Lore symbol which is only used in Lore Adventures (see below) and functions as a miss at other times, and finally, a Sword on Shield symbol. That's a bonus hit, when the attacker's "weapon" allows for it. The weapons, I think, should probably be thought of as abstractions. They include only Short Sword, Longsword (the card carries pictures of late medieval longswords / bastardswords), Common Bow (i.e. "longbow" as it is now called) and a crossbow. The units have different movement options depending on their type, so heavy units are slow and mounted units fast. For example, regular footsoldiers can either move one hex and attack (unless special Comman cards say something different), or move two hexes without attacking.

The rules are organized so that you can start playing after reading the first part only. The scenarios (called Adventures in BL) are in a separate booklet, where they are organized into different categories so you can play with more and more rules in the game as you learn more of the rules.

I already played (by myself) the introductory, "historical" scenario Agincourt while learning the rules. In a couple of turns I understood how the basics of the game work and soon it seemed pretty fast paced. The players give orders using command cards, like in some other games, and only move and attack with the units ordered that turn, as opposed to moving and attacking with all units, as in many old style games, such as WH40k. (The part about attacking only with units ordered using cards could perhaps be emphasized or given an example in the rules, btw. It may not be obvious to everyone after first reading.)

The world of BL is nothing as sophisticated and inspiring, and will probably never be anywhere nearly as deeply developed as that of WH40k, but at least the basic game seems to actually work better than WH40k. At least it's far more fast paced and also takes less time. I ran Agincourt into English victory while playing both sides as well as I could in less than 2 hours, and that was my first game of BL ever! For comparison, let it be known that I've had 8 hour sessions of WH40k, even when both players have played the game before...

The world of BL, if one can speak of such a thing, is actually a fantasy version of historical middle ages. One can play the game while ignoring the fantasy elements, or include them in the game. Correspondingly, the Adventures (or scenarios, as they are usually known in strategy games) are distinguished between two types: "historical" and "Lore" adventures. I suspect the latter brings much more interesting stuff into the game, including the mechanics. I doubt the "historical" adventures alone will be enough for players interested in historical battle simulations. They lack the details, historical accuracy, and realism one hopes to find when trying such games. But at least BL is fast, so perhaps it's enough for a light weight version of them?

I will add more when I get to try the Lore Adventures. They bring in pretty generic elements from fantasy games that will hopefully be fun to play in a board game like this. They include goblins, dwarves, Creatures, wizard spells, and various heroic actions.

*

An update:

I've tried some of the Lore scenarios now. Lore certainly makes the game more interesting. Without it, the simplistic system is too boring for me, as I prefer more realism and perhaps more complexity in strategic games. But this is a less serious game, and the fantasy elements involving Lore do make the game interesting and fun enough for me.

There are Creatures in the game (the starting box contains a Giant Spider) that can use the Lore die roll result in battle to use their special powers, and to store that rolled Lore to unleash power-ups later.

Wizards and other members of the war council (so far I've only tried scenarios with wizards) can use Lore tokens for their specialties, such as spells. These characters are not pieces on the strategic game board themselves, but their abilities can be used anywhere on the map. The characters can have varying levels, influencing the power of their abilities. There is a limited number of Lore cards in the game (and a limit to the number of Lore cards a player can hold at a time), which are used alongside the Command cards.

One Lore card can be played on the players own turn, another (if so specified) on the other player's turn. To use the card, the player must discard a number of Lore Tokens. These are accumulated during battles, when dice come up with Lore result, and possibly at the end of the player's turn. That is when the player decides to refresh his cards, and/or pick up more Lore tokens.