Saturday, February 20, 2010

Pelaajan velvollisuudet roolipelissä

Hahmottelen hieman pelaajien - siis erotuksena pelinjohtajasta - velvollisuuksia, joita roolipelaamiseen itseensä ja pelitilanteeseen yleensäkin mielestäni kuuluu.

Roolipelaaminen on sosiaalinen harrastus, jonka keskeisin motivaatio on hauskanpitäminen yhdessä. Siihen voi liittyä myös tiettyjä taiteellisia motivaatioita (tarinan kerrontaa), mutta useimmille tärkeintä on pitää hauskaa. Sitä ei siis pidä ottaa liian vakavasti. Mutta kuten sosiaalisissa tilanteissa suhteissa aina enemmän tai vähemmän eksplisiittiset säännöt tai käytöstavat nostavat merkitystään, etenkin jos pelaajat eivät tunne toisiaan vielä erityisen hyvin. Sosiaalinen älykkyys on siis hyödyllinen ominaisuus roolipelissäkin (ja toisaalta, pelaaminen voi ehkä kehittää tuota ominaisuutta).

Ensimmäinen pelaajan velvollisuus onkin nähdäkseni juuri edellämainittuun liittyvä: koska tarkoituksena on pitää hauskaa, on pelaajien pyrittävä hauskanpidolle suotuisan ilmapiirin muodostamiseen tai ainakin vältettävä sen pilaamista. Tämä tarkoittaa, että on pyrittävä hyvän ryhmänhengen muodostamiseen (vaikka pelissä itsessään hahmot saattavatkin puukottaa toisiaan selkään yms.). Toisiin on suhtauduttava myönteisesti ja kannustavasti. Siis mieluummin ei vain neutraalisti, vaan todellakin positiivisesti. Pelaajan pitäisi ottaa muut huomioon, eikä vaatia pelinjohtajan tai kaikkien huomiota itselleen liikaa, eikä häiritä muita muutenkaan.

Pelisessioon ei tämän takia ehkä pitäisi tulla ollenkaan (paitsi jos ryhmän jäsenet jo tuntevat toisensa hyvin) jos on huonolla tuulella, liian vahvassa humalassa, tai liian väsynyt. Lisäksi pitäisi pyrkiä tulkitsemaan muiden puheet mahdollisimman myönteisellä tavalla (tämä on tärkeää yleisestikin elämässä, etenkin niiden kohdalla, joita ei tunne erityisen hyvin) ja hölmöjen kommenttien ottamista henkilökohtaisesti (kaikilta pääsee joskus suusta sammakoita).

Paitsi että tunnelman pelitilanteessa pitäisi olla myönteinen ja ystävällinen, ehkä iloinenkin, sen pitäisi yleensä olla myös pelin mukainen - siis jännittävä, pelottava, tai mitä mikin peli sitten tavoitteleekin. Peli itsessään ei tätä saa aikaan, eikä pelinjohtajakaan yksin, vaan kaikkien pelaajien on osallistuttava tämän tunnelman luomiseen ja ylläpitämiseen.

Tunnelman ylläpito vaatii keskittymistä. Pelissä on hyvä pitää taukoja, jos pelaajat eivät jaksa keskittyä esimerkiksi raskaaseen tai pelottavaan tunnelmaan pitkiä aikoja kerrallaan. Yleensä peleissä on kevyempiäkin hetkiä, jotka eivät ole niin tärkeitä, mutta pelaajien pitäisi ainakin tajuta milloin tilanne vaatii enemmän. Tunnelma on nimittäin helppo pilata vitsailemalla tai puhumalla peliin kuulumattomista asioista. Pelin aikana pitäisi keskittyä peliin, ainakin näinä tärkeämpinä hetkinä.

Sen lisäksi, että pitäisi välttää pelin tunnelman pilaamista, pelaajan pitäisi myös osallistua sen luomiseen. Tämä vaatii roolin pelaamisen taitoa ja antaa tilaisuuden sen kehittämiseen. On erilaisia pelityylejä, mutta koska ei ole kyse LARPista eli Live-roolipelaamisesta, suuri osa pelistä tapahtuu itseasiassa pelaajien (ja pelinjohtajan) pään sisällä, pelaamistyylistä riippumatta. Pelaajien pitäisikin mielestäni pyrkiä kuvittelemaan (etenkin visualisoimaan) pelin tilanne hahmonsa näkökulmasta jatkuvasti. Hahmoon uppoutumalla mielessään voi vaikuttaa tunnelmaan sanattomalla viestinnällään, mutta erityisen tärkeää se on hyvän roolipelaamisen kannalta.

Tarkoitan tällä nimenomaan roolikeskeistä pelaamista, joka on mielestäni keskeisin vaatimus roolipelaamiselle. Tämän vastakohta on esim. powergaming (pyrkimys ainoastaan pelaajahahmon kehittämiseen mahdollisimman mahtavaksi, voimakkaaksi, taitavaksi, tms.) tai ylipäätään gamistinen eli pelillinen lähestymistapa, jossa roolin pelaamisen sijasta peliin suhtaudutaan kuin vaikkapa tietokonepeliin, jota yritetään vain päästä läpi, tai muuta vastaavaa. Roolipelaamisessa ei ole kyse pisteiden keräämisestä tai pelin läpäisemisestä, vaan nimenomaan rooliin eläytymisestä - tämä on se edellä viittaamani taiteellinen motivaatio, joka pelaajalla saattaa olla. Pelinjohtajalla on tarinan luomisessa suurin osuus, mutta pelaajalla on mahdollisuus ilmaista itseään ja hyödyntää luovuuttaan ainakin hahmonsa pelaamisen osalta, jossain määrin ehkä muutenkin.

Hahmoon eläytyminen tarkoittaa oman itsensä sulkeistamista - omilla asenteilla, arvoilla, uskonnolla, muilla uskomuksilla tai tiedoilla, taidoilla, kyvyillä, ominaisuuksilla, yms. ei ole merkitystä, vaan ainoastaan hahmon vastaavilla. Paitsi että pelaajan tulisi pelata hahmoa "sisältäpäin", siis ajatellen hahmon näkökulmasta, hänen tulisi ottaa huomioon myös pelin tarina ja tyyli (tai ainakin genre). Hänen tulisi siis hahmoaan pelaamalla myös pyrkiä edistämään tarinaa ja ainakin ylläpitämään tarinan tunnelmaa. Tietyissä genreissä on konventionsa, joita on hyvä noudattaa, tai joista ei ainakaan yleensä ole hyvä karata kovin kauas, koska silloin tarina vettyy ja menettää suurelta osin mielekkyytensä. Loistava pelaaminen onkin sellaista, jossa pelaaja ymmärtää käyttää näitä konventioita oikein (mikä ei tarkoita konventioiden tuntemuksen hyväksi käyttämistä pelin "ratkaisemikseksi").

On myös hyvä muistaa, että tarinan hyvä eteneminen voi vaatia, että hahmojen täytyy toimia toisin kuin olisi järkevää. Liian realistinen pelaaminen saattaa esimerkiksi haitata tarinaa, jos pelaajan mielestä hahmo ei realistisesti tekisi jotain (vaikkapa menisi kummitustalon kellariin). Pelaajan olisi hyvä miettiä tällaisessa tilanteessa, miten toiminta vaikuttaa tarinaan - mikä ratkaisu tekisi tarinasta paremman (jännemmän tai mitä sitten haetaankaan)? Peliä ei pitäisi liikaa vaikeuttaa, sillä se on varmaan jo valmiiksi riittävän vaikea. Myöskään ei pitäisi liikaa pohtia eri vaihtoehtoja, se kuluttaa turhaan aikaa. On hyvä vain tehdä jotain (vaikka se olisi typerääkin), sillä se ainakin liikuttaa tarinaa johonkin suuntaan.

Hahmon näkökulmaan keskittyminen auttaa myös kuvaamaan tarkemmin hahmon tekemisiä, tuntemuksia, jne., mikä tarkoittaa nimenomaan tarinan kerrontaan osallistumista. Kokemukseni mukaan aivan liian usein tai liian suurelta osin tämä jää pelinjohtajan harteille. Hyvä ohje pelaajille onkin, että kannattaa keskittyä kertomaan kaikesta sellaisesta, mikä kirjassa tai elokuvassakin kerrottaisiin tai näytettäisiin. Piru on yksityiskohdissa, kuten sanotaan. Vertaa vaikka tällaisia esimerkkejä:
(1) "Menen talon nurkalle makuulle vartioimaan. Joo, otan kiväärin valmiiksi."
(2) "Hiivin varovasti talon nurkalle ja laskeudun pelokkaasti makuuasentoon ja suuntaan kiväärini vapisevin käsin kohti pihan porttia. Räplään hikisin käsin varmistinta ja yritän rauhoittua hengittämällä syvään."
Kumpi on parempaa tarinan kerrontaa?

Esimerkiksi hahmon kuoleminen on usein ikävä asia pelaajalle, joka on hahmoonsa kiintynyt, mutta ritaritarinassa urhea kuolema voi tehdä yhdestä sessiosta ikimuistoisen ja olla oikeasti loistava kokemus. Kauhupelissä taas on välttämätöntä että hahmot käyttäytyvät usein pelokkaasti ja ehkä hieman sekavastikin, eikä vain kylmän rauhallisesti pelaajan optimoivan harkinnan mukaan, vaikkei pelin mekaniikka asiaan vaikuttaisikaan. Nämä ovat nimenomaan roolin pelaamista vaativia tilanteita.

Vastakohtana tälle on jopa hahmon uhraamista vaativalle pelaamiselle on esim. "rule lawyering" eli jonkinlainen lakimiehen leikkiminen sääntökirjaa hyväksi käyttäen. Tämänkin takia on hyvä, jos pelaajat eivät edes lue sääntökirjoja. Jotkut (gamistit ja etenkin power-) pelaajat yrittävät etsiä säännöistä porsaanreikiä tai keinoja maksimoida hahmonsa taitoja tai optimoida hahmojaan tai pelitilannetta sen sijaan, että keskittyisivät tarina- ja hahmolähtöiseen pelaamiseen (siis oikeaan roolipelaamiseen). Tällaista tapahtuu etenkin silloin, kun hahmoilla menee huonosti, tai kun hahmot vain kohtaavat vaaratilanteen. Pitäisi kuitenkin tajuta, että säännöt ovat roolipelissä voimassa vain pelinjohtajan armosta ja vain pelinjohtajan mielivalta ratkaisee lopullisesti. Roolipeli ei ole lautapeli tai dungeon crawl -peli.

Kaikissa hyvissä tarinoissa päähenkilöt tai muut hahmot joutuvat dramaattisiin tilanteisiin, useimmiten ennakoimattomasti. He myös kärsivät takaiskuja, jopa vammautuvat. Miksi ihmeessä jotkut (useimmat?) roolipelaajat sitten suhtautuvat tällaisiin asioihin niin kielteisesti? Olisiko oikeasti hauskempaa, jos mitään sellaista ei koskaan tapahtuisi? Tarinan vetoavuus syntyy nimenomaan vaikeuksista ja kärsimyksistä, ei niinkään (helpoista) voitoista uusiin voittoihin kulkemisesta. Pelaajat, jotka ymmärtävät tämän, osaavat suhtautua "ikäviin" asioihin pelissä rakentavasti (eivätkä ala ruikuttaa lapsellisesti, tai vaadi vammautuneen hahmonsa tilalle uutta, tms.). (Ehkä roolipeli voi myös opettaa pelaajia suhtautumaan tosielämän vaikeuksiin rakentavasti. En tosin löisi vetoa tämän mahdollisuuden puolesta.)

Viimeiseksi vielä kommentti liittyen luovaan tarinan kerrontaan siltä osin kuin pelaajat voivat sitä harjoittaa. Yleensä pelaajat voivat vaikuttaa hahmoonsa sen luomisvaiheessa varsin paljon. Tarkoitus on, että hahmoa olisi mukava pelata ja että se sopisi tarinaan. Pelaajien vastuulle onkin yleensä jättää hahmojen luomisesta suurin osa, mukaanlukien näiden persoonallisuudet ja ajatusmaailmat melko pitkälti, heidän taustastaan suuri osa, sekä usein myös pelaajahahmojen keskinäiset suhteet. Miksi pelinjohtajan pitäisi miettiä yksin, miten pelaajahahmot tuntevat toisensa?

Paitsi tässä aloitusvaiheessa, pelaajat voivat kuitenkin paitsi muokata ja syventää hahmojaan pelin edetessä, myös kehittää näiden muita suhteita ja siten osallistua tarinan luomiseen. He voivat keksiä hahmoilleen kontakeja kuten sukulaisia, ystäviä tai vihollisia, tietysti pelinjohtajan salliessa. He voivat myös vihjaillen kysymällä vaikuttaa ympäristön kuvailuun ja muuhun vastaavaan. "Näkyykö kadulla vaikkapa kodittomia ihmisiä?" "Onko huone tapetoitu iloisilla väreillä?" "Onko niillä örkeillä hyväkuntoiset ja kiiltävät aseet, vai olisikohan niillä käyttöä mun aseöljylle?" Roolipelissä mielikuvitusta saa ja on erityisen hyvä käyttää luovasti. Se on ainakin minun mielestäni erityisen hauskaa ja minulle suurin syy roolipelien harrastamiselle.

Otan mielelläni vastaan kommentteja, erityisesti lisäyksiä pelaajien (ja pelinjohtajan) velvollisuuksiin liittyen.